

L'Ødyssée, monstres, femmes et divinités
prototypage en développement




Les images de cette page ont été créées par des IA génératives d’images. Elles ne représentent pas l'esthétique réelle du ou des projets finaux, qui seront adaptés en fonction de nos paramètres. Leur usage n'est qu'illustratif.

En parallèle des spectacles Helsingør, château d’Hamlet et Le Fléau, mesure pour mesure, plusieurs autres productions culturelles immersives "clé en main" ont été créées :
- lectures immersives pour le Centre National du Livre dans les Catacombes de Paris,
- visite théâtralisée de Paris pour enfants sur un des Bateaux Parisiens navigant sur la Seine,
- parcours d'accueil théâtral en amont d'un vidéomapping dans l'église Saint-Eustache.
Ces projets ont apporté la preuve que l’art théâtral pouvait permettre une meilleure immersion, au cours d'un parcours scientifique ou de médiation dans des espaces muséaux.
De plus la dimension théâtrale est produite à des coûts de développement inférieurs à ceux des expériences immersives basées sur les outils numériques (réalité virtuelle, augmentée ou mixte, vidéomapping, I.A. etc). Cette réflexion financière, écologique et sociale est renforcée par les retours de professionnel·les actif·ves dans le champ des nouvelles technologies, comme le directeur de la Biennale arts et technologies NEMO :
Les travaux d'Emersiøn "correspondent parfaitement à l’ère digitale dans laquelle nous vivons, sans qu'ils n'usent d'aucune technologie numérique. Ils génèrent cependant :
1. interactivité des artistes avec les spectateurs,
2. interactivité des spectateurs eux-mêmes qui choisissent ce qu’ils veulent voir,
3. hypertexte : un nom ou phrase incite à passer à autre chose,
4. serendipité : on vient voir une scène et on y trouve autre chose,
5. envie d'ubiquité : la tentation de tout voir en étant omniprésent,
6. le manque et le FOMO (Fear Of Missing Out),
7. le réseau social,
8. la nécessité de se créer une toile narrative (rhizome).
Gilles Alvarez

Nous avons choisi de développer, au cours de notre incubation à 104factory de 2023 à 2025, la création d'un parcours "vivant" (interprétation humaine live) d'un projet d'exposition immersive contenant environ 50% d'œuvres exposées et 50% de fictions narratives prises en charge par des personnages.
Cette volonté de théâtralisation pour accompagner le discours scientifique a incité Léonard Matton à choisir un sujet basé sur une narration qui déploie plusieurs parcours dans un même espace. Un récit fondateur de notre culture : les dix années de retour d'Ulysse, L'Odyssée, d'Homère.
Cette forme se veut inédite en cela qu'elle propose un équivalent, pour une exposition, de ce qu'est le docu-fiction à l'égard du documentaire. C'est à dire une forme hybride qui immerge davantage le public dans une compréhension immédiate du sujet grâce aux moyens - en parallèle de la réflexion - de l'émotion ressentie et de la stimulation des sens.
Ce travail original de dramaturgie scientifique, nous l'avons nommé "expo-fiction".
Le concept innovant de "l'expo-fiction"

Trois motivations ont engagé The Immersers dans l'aventure :
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la première est le plaisir d'assembler les talents et les énergies, par une collaboration avec Emersiøn,
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la deuxième tient à la vocation profonde de notre aventure entrepreneuriale : offrir les joyaux culturels inaccessibles au grand public par des scénographies d'exception,
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et la troisième est que nous sommes des voyageurs passionnés, 'les vent [nous] ont emporté au loin".
Raphaël Daguet et Corentin de Gastines . The Immersers.
Le parcours visiteur.se de cette expo-fiction propose un voyage scientifique et insolite, mêlant théâtre, éducation et choix personnels.
L’espace est partagé en trois zones :
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les ruines de Troie, le départ en mer et le royaume de Poséidon,
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la Méditerranée labyrinthique et le royaume d'Hadès,
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l’île de Calypso, l’Olympe de Zeus et Ithaque.
Dès l’entrée dans cet univers, le public est scindé en deux groupe et mené à deux points de départ distincts afin de découvrir ce récit à travers l'un ou l'autre protagonistes :
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Le parcours d’Ulysse débute à Troie dans les ruines de la ville. Les visiteur.euses traversent ensuite la Méditerranée. Ils.elles y croisent le Cyclope, Éole, une Sirène, Charybde et Scylla, la femme d'Hadès Perséphone, Calypso… avant d’arriver enfin au bout du voyage à Ithaque où Ulysse retrouve Pénélope et Télémaque. Ce chemin parle de la notion de destin, d’errance et interroge la vision idéalisée du héros à travers ses doutes et son humanité.
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Le parcours de Télémaque offre un point de vue plus original sur cette histoire, contenu dans l'œuvre d'Homère : la quête d’un fils à la recherche de son père parti sur la même mer Méditerrannée. Les visiteur.euses partent d’Ithaque, puis vont sur l’île de Calypso, en Égypte, en Phénicie, à Chypre, chez la reine Hélène de Sparte… Au delà de la quête d’identité, thème majeur pour Télémaque, la notion d’initiation est également abordée par la présence de son serviteur, Mentor - en réalité la déesse Athéna déguisée.
Après le départ les visiteur·ses peuvent choisir individuellement leurs étapes au sein de cet univers car les deux parcours s'entremêlent dans l'espace de la mer Méditerranée. Le dispositif dramaturgique permet que chaque groupe de visiteur·ses puisse assister à des contenus exclusifs et appréhende ainsi ce récit d'une manière unique.
Deux groupes (environ 60 personnes au total) entament, toutes les 15 minutes environ, un parcours de visite d'un peu plus d'une heure.
Espaces entre ciel, terre et mer


Techniques traditionnelles et technologies du XXIème siècle
Le projet final permettra d'intégrer, dans sa partie scientifique, des nouvelles technologies magnifiantes telles que des vidéoprojections et des sculptures 3D. Toutefois seront en priorité privilégiés les outils numériques invisibles : son (spatialisé ou au casque), odeurs (maritime, nourriture, etc) et des capteurs (de présence, de mouvement, de contact, etc).
L'immersion que nous développons acquiert sa pleine mesure à travers le vertige que peut déclencher une impression de réalité. Et la "réalité fictionnalisée" est plus puissante au sein d'une mécanique imperceptible.
La juxtaposition de techniques ancestrales du théâtre et de technologies contemporaines permet de toucher un public plus large, qui n'a pas forcément besoin de connaissances préalables pour aborder les sujets artistiques.
Dans cette optique, les registres de langues entremêleront les textes soutenus de certaines traductions de l'œuvre originale à des dialogues contemporains, afin de pouvoir résonner avec le public de manière immédiate tout en apportant un exotisme mythique. De même, le registre dramatique passera de l'épique à la comédie, du suspense à la tragédie, afin de rendre justice à ce texte multiple et ne pas le cantonner uniquement dans l'épopée.

Le public aura une certaine liberté de parcours afin de suivre le fil de l’exposition scientifique et/ou se laisser emporter par les rencontres épisodiques avec les personnages vivants. Il pourra découvrir l’humanité de Télémaque, Ulysse, Pénélope, Athéna, Circé, Hermès, Perséphone, Hélène et Calypso, joué.es à tour de rôle par six comédien.nes.
La construction dramaturgique repose sur une mécanique complexe et originale qui permet qu’aucun.e visiteur.euse ne puisse assister à la totalité des scènes et monologues sans revenir une seconde fois. Ainsi, chaque expérience est individuelle.

Connaissances vivantes et arts millénaires
Partenaires
Paysages sonores . Laurent Labruyère assisté de Jean-Baptiste Barbier-Arribe | HoHisse Studiho
Scénographie . Raphaël Daguet et Corentin de Gastines | The Immersers
Équipe technique
Conception - scénarisation . Léonard Matton
Conseil dramaturgique . Camille Delpech . Mathilde Gamon
Conseil muséal . Alexandre Panot
Artistique
Interprètes . Camille Delpech . Chloé Froget . Dylan Perrot
Voix . Sara Bertholon . Magali Bros . Yolanda Creighton . Mélanie Le Duc . Yordan Goepp
Tout au long de cette exposition, les publics seront amenés à faire des choix réfléchis. Ainsi le projet s’adresse particulièrement aux publics à partir de 12 ans, particulièrement réceptives aux dispositifs immersifs. La culture des jeux de rôles, les livres dont ils ont été les héros, le zapping, internet et les mondes ouverts du jeu vidéo font de ces classes d'âge les publics privilégiés de cette proposition.
Cependant, le caractère intemporel de l’œuvre garantit également un intérêt trans-générationnel de 11 à 111 ans car cette expérience sensorielle garantit un ressenti inédit et par conséquent une redécouverte de ce texte que tous les collégiens et collégiennes ont étudié au cours de leurs études et qui est sans doute l'un des plus grands récits légendaires de l’Histoire.
Formes innovantes et nouveaux publics

